<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?><rss version="2.0"><channel><title>SpotdogGames — Tutoriales de IA para videojuegos</title><description>Tutoriales en español de IA para videojuegos: concepto, pseudocódigo y Unity.</description><link>https://spotdoggames.com/</link><language>es</language><item><title>A* sobre NavMesh poligonal: triángulos, portales y funnel</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/a-star-navmesh/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/a-star-navmesh/</guid><description>El caso real de Unity. A* corre sobre triángulos en vez de celdas.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>A*: el estándar del pathfinding en juegos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/a-star/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/a-star/</guid><description>Dijkstra con instinto. Aprende heurística bien implementada para llegar más rápido...o perderte en el intento.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Arquitectura de IA: composición sobre herencia, patrones que escalan</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/ai-architecture/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/ai-architecture/</guid><description>Aprende a organizar tu proyecto. Patrones: Composite, Factory, Event Bus, Service Locator, Object Pool, Blackboard, y caso práctico de refactor.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Behavior Trees: la IA que todos copian de los AAA</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/behavior-trees/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/behavior-trees/</guid><description>Aprende a reemplazar cientos de líneas de if/else usando árboles de comportamiento.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>BFS aplicado: rangos tácticos, influence maps y FOV</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/bfs-aplicado/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/bfs-aplicado/</guid><description>El rango azul de XCOM, los influence maps de los RTS, el FOV táctico de Into the Breach. Tres aplicaciones de BFS que dominan el género táctico.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>BFS, DFS y FloodFill: cómo recorrer un grafo</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/bfs-dfs-floodfill/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/bfs-dfs-floodfill/</guid><description>Las bases del pathfinding moderno. Cuándo usar queues, cuándo stacks.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>BSP dungeons: mazmorras roguelike clásicas</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/bsp-dungeons/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/bsp-dungeons/</guid><description>Binary Space Partitioning: el algoritmo de Rogue, NetHack y miles de roguelikes. Subdivide, coloca habitaciones, conecta hermanos. Conectividad garantizada.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>BVH y AABB: broad-phase de colisión y raycasting</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/bvh-aabb/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/bvh-aabb/</guid><description>Bounding Volume Hierarchies son la base de toda colisión moderna. SAH para construir bien, slab method para rayos. Box2D, PhysX y los raytracers lo usan.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Cellular Automata: Conway, cuevas, fuego con humedad y agua</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/cellular-automata/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/cellular-automata/</guid><description>Agrega complejidad para volver mas organico tu juego. Conway, cuevas roguelike, propagación de fuego con humedad y agua que cae como Terraria.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Civilization-style territory growth</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/civilization-territory/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/civilization-territory/</guid><description>Cómo crece el territorio de una civilización. Fronteras orgánicas, presión cultural por peso y distancia.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Command pattern: replay determinista, undo y networking lockstep</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/command-pattern/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/command-pattern/</guid><description>Convierte cada acción de tu IA en un objeto serializable. Encolas, grabas, deshaces y mandas por la red — todo cae en el mismo molde.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Dijkstra aplicado: heat maps de peligro y huida por gradiente</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/dijkstra-aplicado/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/dijkstra-aplicado/</guid><description>Haz que los enemigos persigan, huyan, escolten o peleen a partir de un solo cálculo desde el jugador.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Dijkstra: shortest path con costos heterogéneos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/dijkstra/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/dijkstra/</guid><description>Agrega obstaculos en tu calculo de rutas. Óptimo en costos, no solo en pasos.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Flocking / Boids: separación, alineación, cohesión</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/flocking-boids/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/flocking-boids/</guid><description>Dale movimiento a cientos de agentes sin que se te caiga el framerate.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>FloodFill aplicado: temblores, fuego, Match-3 y electricidad</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/floodfill-aplicado/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/floodfill-aplicado/</guid><description>Agrega probabilidad, bordes a Floodfill y con predicate crea cinco efectos que aparecen en todos los juegos.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Flow fields: pathfinding para multitudes</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/flow-fields/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/flow-fields/</guid><description>Comparte path con miles de agentes sin recalcular nada. Lo que mueve los enjambres de Supreme Commander y Planetary Annihilation.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>FSM y HFSM II: arquitectura limpia, POCO y StateMachine reusable</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/fsm-hfsm-ii/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/fsm-hfsm-ii/</guid><description>Optimiza tus scripts, no dependas de MonoBehaviour. Maquinas de estado con contexto genérico, testeable sin unity.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>FSM y HFSM: máquinas de estados sin volverte loco</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/fsm-hfsm/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/fsm-hfsm/</guid><description>Máquina de estados y su jerarquía. Aprende a saber usarla y cómo migrar sin reescribir todo.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>GOAP: Goal-Oriented Action Planning</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/goap/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/goap/</guid><description>F.E.A.R. (2005) volvió famoso a GOAP: en vez de árboles fijos, los NPCs planifican secuencias de acciones con A* sobre estados del mundo.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Grids espaciales y bucketing: del O(N²) al O(k)</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/grids-bucketing/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/grids-bucketing/</guid><description>Convierte queries de vecinos O(N²) en O(k). Uniform grid, sparse hash, cell sizing. La base para escalar de 50 a 5000 agentes sin caer FPS.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Line-of-sight: Bresenham y recursive shadowcasting</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/line-of-sight/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/line-of-sight/</guid><description>Crea líneas y dale sombras para agregar visibilidad por octantes.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>LOD para IA: agentes lejanos tickeando menos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/lod-ia/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/lod-ia/</guid><description>El secreto de Cities Skylines y Total War: la mayoría de NPCs no necesitan pensar cada frame. Tres tiers, budget por frame, eventos que despiertan.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Percepción: visión, audio y memoria para NPCs</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/npc-perception/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/npc-perception/</guid><description>Antes de decidir, el NPC necesita enterarse del mundo. Cono de visión con confianza, audio con atenuación, memoria con decay. La base de los stealth games.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Pathfinding avanzado: JPS, Theta* y HPA*</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/pathfinding-avanzado/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/pathfinding-avanzado/</guid><description>JPS para grids uniformes, Theta* para paths sin esquinas, HPA* para mapas enormes. Tres optimizaciones para problemas distintos.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Perlin noise: terreno, cuevas y nubes procedurales</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/perlin-noise/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/perlin-noise/</guid><description>Ruido coherente: la base de cualquier generación procedural. Heightmaps, cuevas, texturas, fog. Lo que Minecraft, No Man&apos;s Sky y Terraria usan.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Quadtree y Octree: el árbol que se adapta a la densidad</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/quadtree-octree/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/quadtree-octree/</guid><description>Cuando los agentes se concentran en clusters el grid se cae. Quadtree y octree subdividen donde hay densidad y dejan grandes celdas donde está vacío.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Steering Behaviors II: pursuit, evade, collision avoidance</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-ii/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-ii/</guid><description>Predicción y reacción: calcula la posicion futura de un objetivo para atraparlo o esquivarlo.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Steering Behaviors III: wander y steering controller</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-iii/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-iii/</guid><description>Aprende a deambular/vagar. Agrupa y mezcla fuerzas en un solo controller: La columna vertebral del steering.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Steering Behaviors IV: follow leader, queue y path following</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-iv/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors-iv/</guid><description>Sigue a un líder, formar filas, recorrer caminos. La capa táctica del steering.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Steering Behaviors I: seek, flee, arrive</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/steering-behaviors/</guid><description>Aprende a crear movimientos orgánicos en tus juegos. Entenderás lo que son los agentes y aprenderás a calcular fuerzas hacia un target.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Tower Defense, Snake AI y Lemmings: tres mini-casos</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/td-snake-lemmings/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/td-snake-lemmings/</guid><description>Tres juegos clásicos resueltos con tres algoritmos distintos: Aplica lo aprendido con minicasos de estudio.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Utility AI: decisiones por puntuación, no por ramas</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/utility-ai/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/utility-ai/</guid><description>El motor de The Sims y muchos juegos modernos. Cada acción tiene un score; gana la mayor. Curvas de respuesta, considerations multiplicativas, transiciones suaves.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Voronoi y Delaunay: territorios, biomas y regiones</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/voronoi-delaunay/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/voronoi-delaunay/</guid><description>Pinta zonas, conéctalas. Aprende como crear Territorios de Civilization, biomas con ruido, asignación de regiones y mallas de adyacencia.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item><item><title>Wave Function Collapse: tilemaps coherentes</title><link>https://spotdoggames.com/tutoriales/wave-function-collapse/</link><guid isPermaLink="true">https://spotdoggames.com/tutoriales/wave-function-collapse/</guid><description>Genera mundos de tiles que respetan reglas de adyacencia. La técnica detrás de Caves of Qud, Townscaper y Bad North. Entropía, propagación, backtrack.</description><pubDate>Tue, 28 Apr 2026 00:00:00 GMT</pubDate></item></channel></rss>